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【GameNote】「見えない壁」を見せてはいけない。【デトロイトビカムヒューマン】

DETROIT BECOME HUMAN DETROIT BECOME HUMAN

​先日、PS Plusで無料配布された「デトロイトビカムヒューマン」をクリアしました。(振り返れば、つも配布ゲーしてる


近未来を舞台に、人間と同じ水準まで成長した人工知能は人間と何が違うのか、人工知能が持つ感情は人間の感情を模した形式的なシステムなのか…。感情に本物や偽物があるのか…。最近話題の人工知能をテーマに、プレイヤーの選択肢を結末に反映させるアドベンチャー形式の面白いゲームでした。


選択肢を用いた進行手法は、先日上げた記事にも記載した「ゲームは重い決断が苦手」という点を克服に向かわせる糸口の一つだったとも感じます。

昔からある紙芝居系のゲームと同じ手法ですが、本作に関しては簡単に言ってしまえば「場面毎の見せ方あってこそ。」といった感じでしょうか。

とくにコナーのパートはすごい!本作の世界に見事引き込まれました。


ただ、このゲームを開始してすぐ気になって点がありました。それが「見えない壁 」の存在です。

よくゲーマーが口にする、あの見えない壁です。

本作における「見えない壁」とは

「見えない壁」とはいっても、このゲームは「見えない壁」が見えてしまっているので見えない壁ではなく、正確には「見えない壁だけど、見えてしまっている壁」​となっていますちょっと何言ってるかわからないと思いますが、実際に見えてしまっているのです。

​上に添付したギャラリーを見て頂ければわかると思いますが、どれも文字で見えない壁であることを告げています。あえて見えない壁にして、没入感を邪魔しない設計を取ってきた過去の名作たちとは相反する方法で、見えない壁をあえて見せているのです。


どれも最序盤のスクショなので恐縮ですが、念のため場面と状況を説明。

特に1・2枚目については「あぁ、ここは行けないエリアなのだ」とわかるため、余計なおせっかいに感じてしまうユーザーは多いのではないでしょうか。

また、3枚目についても後々入れるエリアなのであれば無理にシナリオの進行を強制する必要性は感じない。

立ち止まって考えてみる

書いているうちにクレーマーみたいになってきてしまったので、立ち止まって考えてみる。

「デトロイト ビカム ヒューマンはプレイヤーにどんな体験をさせ何を伝えたかったのだろうか…。」


どんなゲームにも製作側は特定の経験にプレイヤーを誘導することが大切であり、プレイヤーに対してはどのようにプレイして欲しいかを考える必要があります。


​「Fallout」はプレイヤーの制限を解放することによってオープンワールドの可能性を示す反面、現実世界と同様に道徳に反する行為は罰せられる仕組み作りを行なったので、半強制的に人助けをしながらウェイストランドの荒野を旅する必要がありました。


「DARK SOULS」は無数の難関を用意し、達成感と成長の機会を与えました。勿論EasyModeなんてものは存在しないので、多くのプレイヤーがボスを前にコントローラを投げたでしょう。フロムソフトウェアの 宮崎英高 氏は「DARK SOULSシリーズのコンセプトとして「困難に挑み克服する達成感」」であるとインタビューで語っています。


そして「デトロイト ビカム ヒューマン」

僕個人の意見ですが、このゲームはプレイヤーの判断と選択、何気ない発言・行動による影響。個人の意見は伝達する。そんなリアリティを伝えたかったのだと考えています。


そして、マップの至る所には電子書籍が置かれていて、その書籍にはこの世界の歴史・背景が描写されています。アンドロイドの発展による戦争・性的概念の変容・社会的立場を失う層が出てきていること、政治的な話からスポーツ・音楽の話・ゴシップ的な話・陰謀論まで全てに目を通せば幅広い知識を得ることも可能です。


そういった世界観の共有は作品内の書籍だけでなく、プレイ中に足を止めて辺りを見回すと、失業者のデモやアンドロイドに難癖をつける宗教臭い団体、それらを警戒し巡回する警察など、周囲から得られる情報は様々。勿論、それらの情報と接触することで発生する分岐も存在します。

プレイヤーの視点に切り替えて考える

チュートリアルのコナーパートでわかるように、条件の交渉を行う際やストーリー進行を分岐させて有利に進めるためには、前述した情報収集が必要になるわけです。
どのパートにおいてもそうですが、拳銃が入っている棚、逃走ルート、世論とその背景、等々…。

この作品全体でプレイヤーが本作の世界観に没入することが前提で進行している​ようにも思えるし、情報を集める行動を推進しているとも捉えることが出来ます。
なぜなら、それこそがプレイヤーに体験させたい「何気ない行動」の一つだからと考えます。

そうなってくると、僕のようにマップ上にある公園や子供部屋を散策したくなるプレイヤーは無数に出てくるのではないでしょうか。

にも関わらず壁が邪魔してくる、もちろん壁が出てきたことで怒ったりはしません。

何故ならこれは「ゲーム」だし技術的にどこかに壁を設けないとマップ外の暗闇に落ちてしまうからです、流石にそこの分別がつかないほど没入はしないでしょう…。笑

しかし実際に現れる壁は見えない壁」ではなく、「文字付きの壁」です。

ゲームにおける「見えない壁」何十年も前からあるゲーム特有の事象で、ゲームである以上見えない壁が存在していることは誰しもが理解しているし、もし知らないプレイヤーがいたとしてもすぐに理解出来る存在です。確かに、気になったものがあって見えない壁があったり、登れない壁があったりしてガッカリした経験は数えきれないほどありますが、(今回もそのケースですが…)それを前提としたうえであえて「ここから先は、薄めません」という表示を出されるの如何なものでしょうか。

 僕は、そういった表示を出すことでゲームに対する没入感が大きく阻害されると考えています。

おそらく、制作側としてはプレイヤーに対する配慮であったりするのでしょうが、それは本作のゲームデザインとはカテゴリの異なった表現・施策なのではないかと思います


その他ゲームではどうだろうか

最後に少し紹介ですが、ゼルダの伝説Breath of the Wild」は、プレイヤーに体験してもらいたかった「冒険」を「マップ上のアイコン廃止」「方角ナビゲーションの廃止」「ルート機能廃止」など、今までのオープンワールド系ゲームが導入してきたプレイヤーに対する「親切な設計」をなくすことで「冒険」の過酷さとそれによる成長をプレイヤーに体験させることに成功しています。


もちろんそれが正しい判断だったというのは結果論ですが、プレイヤーに対して道しるべを用意するのは、親切なようで親切ではなく、せっかく作り上げたゲームの世界観から「あなたはゲーム外のプレイヤーです」とつまはじきにされるようなもので、本当に自部が冒険したような感覚に近付けるためには、ナビゲーションは必要ないわけです。 


ふと思い出したのですが、「ドラゴンクエスト」は見えない壁を廃止し、マップの端までいくと反対側にワープする仕様を採用していましたね。古い作品ですが、今になって考えれば超画期的な仕様だと思います。

あて、今回は見えない壁をもとにプレイヤーに対する配慮について触れましたが、みなさんは「見えない壁」に対して何か考えたことがありますでしょうか、ゲームだからしょうがない?本当にしょうがない?見えない壁に対する思いがあればコメントにて一言頂けますと幸いです。 

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コメント (2)

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私もデトロイト最近やってみました。
確かに他のゲームで文字付きの壁で通せんぼされると嫌かもですが、このゲームに限ってはいい演出の一部かなと思ってます。
操作するキャラクターは全てアンドロイドなので、実際にアンドロイドがやるべきタスクに反した行動をする時に見えている壁なんじゃないかと思います。
3人とも変異体になる時にはその壁を壊す演出もあって「なるほど」という感じでした。

hall
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hallさん、コメントありがとうございます!
おっしゃる通りですね、Twitterでも「アンドロイドのタスク」という表現について指摘を受け、とても納得しました。
この抑圧感というか制作側に介入されている感じがアンドロイドであるが故の壁なのだなと…。
壁を破るところはとてもアツい展開でしたね!

mit
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hallさん、コメントありがとうございます! おっしゃる通りですね、Twitterでも「アンドロイドのタスク」という表現について指摘を受け、とても納得しました。 この抑圧感というか制作側に介入されてい...
私もデトロイト最近やってみました。 確かに他のゲームで文字付きの壁で通せんぼされると嫌かもですが、このゲームに限ってはいい演出の一部かなと思ってます。 操作するキャラクターは全てアンドロイドなので、実...
ソロモードをプレイして、高所と遮蔽物の大切さが身にしみております。 基本的な戦術なんですがいかに自分ができていないかが分かって良かったです(>_<) ソロモード気楽にできるので良いですよ...
amiyama さんがコメント ドラゴンクエスト11
コメントありがとうございます。 私もマルティナさん大好きです^^。
Tenchu さんがコメント ドラゴンクエスト11
ドラクエ11のキャラグラめっちゃすこです 僕はマルティナさんに種を全てつぎ込みました。

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