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GameNote:「KALIMBA」

GameNote:「KALIMBA」

KALIMBA、ゴールド無料配布のゲームだったのであまり期待はしていなかったのですが、かなり面白かったです。

プレイして終了、というのも勿体無い気がするのでGameNoteとしてまとめます。


KALIMBAとは


そもそも、KALIMBAがどんなゲームなのか説明します。


KALIMBAは2体のトーテムを操作して進行する形式のパズルゲームです。このトーテムは紫と緑、青と赤、のように異なる色のトーテムが対になっていて、トーテムは自分と同じ色のエリアしか通過することができません。


さらに、2体の動きが連動してしまうので、上下のトーテムが穴に落ちないか、色違いのエリアを通過しないか確認しながら進めないといけない、それなりに頭を使うタイプのゲームです。(「バイナリィランド」の横スクロール版と言えばわかりやすいでしょうか。)

KALIMBAはイラつきを感じることなく、自分のレベルに合わせて楽しめるゲームです。

単純にパズル要素があって、綺麗な表現やサウンド表現がある。平凡なゲームと言われればそれまでですが、KALIMBAはプレイ中にストレスを感じずにプレイすることができました。




一貫したルール


KALIMBAの世界では、下記一定のルールが存在しています。

①トーテムの動きは連動する。

②同じ色のエリアしか通過できない。

③スワップすると場所が入れ替わる。

この3点はこの世界で破られることはありません。操作も「ジャンプ」「スワップ」の2種類のみとなっています。そのため、最初のステージでトーテムが色エリアを通過した時点でゲームのチュートリアルは全て終了している事となります。

ゲームクリアに至るまでにいくつかのギミック・オーブが用意されていますが、先述のルールに接触する事がないので追加のチュートリアルは必要なく、プレイヤーも違和感なくギミックを受け入れることができます。

KALIMBAがアクションとはいえパズルゲームである以上、この単純なルールや操作は評価されるべき点です。


スマートフォンゲームにありがちな話ですが、ユーザーを飽きさせないために追加したギミックが、ゲーム世界のルールに接触し核構造が崩壊していく事は多々あります。

パズドラを例にあげると、「コンボを重ねる=与ダメージが増える」というルールが存在しています。これは、一つの盤面で最大コンボ数を目指すといった部分で、ゲームの「目標」いわば核となっています。

しかし、新たに追加された「ダメージ­吸収」という要素が「核」と真逆の思考が必要となるため、ルールに接触。プレイヤーの行動に噛み合わず、プレイヤーヘイトを蓄積させる要因となっている現状があります。


その点、KALIMBAのギミックはルールに沿って進行するので、どんなに難しいパズルでもルールさえ理解していれば必ずクリアすることができます。巨大化・重力反転・浮遊化はルールへの直接的な接触はないのです。

ジャンルが違なんて意見が出てくると思いますが、これはジャンルに関係なくゲームとして当たり前のことだと考えています。



レベルデザイン


①   ゲーム難度はユーザーが決める。

KALIMBAのパズルは、失敗するとトーテムが異色のエリアに突入して消滅(死亡)してしまいます。そして、少し前からやり直せる。

ゲームが進むに連れてギミックが増えていきます、難易度が高くなるのでステージによっては一つのパズルで何十回も消滅を繰り返すことになります。ここで難易度の分かれ道となるのが、デスペナルティ」

KALIMBAでは1回消滅するごとに集めたコインが1つずつ減っていきます。コインはステージのトーテムを再建させるために必要ですが、コインの枚数が0枚でもゴールへ辿り着けばクリアはできます。

そのため、直面したパズルやコインの設置状況を判断して、下記3つの難易度を選択できるようになるのです。

・コインも全てとる(難易度-高)

・できる範囲でコインを取る(難易度-中)

・コインは気にしない(難易度-

これはマリオから伝わる伝統的な手法ですが、ユーザーが果敢に挑戦していけるデザインなのでとても気に入っています。

メニュー画面でイージーモードを選択して、もしかしたらハードをクリア出来たかもしれない。という事態を回避することができるからです。



②   サウンドによるレベルデザイン

先述した難易度選択の場合、多くののプレイヤーはクリアを優先してコイン取得を諦めることになると思います。マリオのコインですら全て取る人はそうそういないでしょう。

なぜなら、コインを取らない弊害はゲーム性という意味ではあまり少なく、後から回収しても問題がないか、そもそも取らなくていいモノだからです。

KALIMBAでは、そういったユーザーの「諦め」を防ぐため、新しい軸で「レベルの幅」を生み出しています。

それが「サウンド表現」です。


マップに配置されているコインは取得時に音がなります。

その音はコイン毎に異なり、連続で取ることでスムーズなサウンドとなります。それだけでなく、スムーズなサウンドはBGMと連動しているため、コインをスムーズに取ることによってBGMが完成する仕様になっているのです。どういう仕組みでBGMと連動してるのかは分からないのですが、BGMと連動します。


取得タイミングは進行するプレイヤー次第なので、そのサウンドは自分しか聞けないオリジナルのサウンドとも言えます。

もし、コインの連鎖を途中で止めた場合は、スムーズな取得サウンドが途切れることになるので、BGMに「物足りなさ」を覚えることになります。

更に、一回とったコインは死んでも元に戻らないので、完璧なサウンドを聞くためには一発でクリアしていく必要があります。これがKALIMBAのとっている新しい軸での「レベル幅」です。

もちろん、これでもコインに興味が出ない人もいるでしょう。

そこまでいくと、プレイスタイル(好み)の問題なので、それこそクリアを優先して進めて問題ないですし。そもそも、KALIMBAが難易度に幅をもたせているのも、難易度を上げるためだけでなく下げても楽しめるゲームであるからこそ取れる選択肢なのです。


​ボスキャラクターの存在


KALIMBAはパズルゲームであり、横スクロールのアクションゲームなのでボスキャラクターが存在しています。パズルっぽいゲームなのにボスがいるのは斬新さを感じますよね。逆ワギャンランドみたいな。


基本は色を抜けていくゲームなので「攻撃」といったアクションはありません。ボス戦では、弱点を踏む行為が「攻撃」にあたります。また、ボス側の攻撃方法は色のついたビームを撃ってくる。ただそれだけです。

そのため、ボスの攻略方法はどのステージでも「色を避けて相手を踏む」だけ。



そもそも、戦い方が同じパターンになるのは良いか悪いか。賛否が分かれる点だとは思いますが、パターンに統一性を持たせることで理不尽なボス戦になりにくいのは事実です。ドンキーコング2の「キングB」は戦闘方式が変わっている事に加え、操作性の悪さから「理不尽さ」を感じた人は少なくないと思います。

ただし一定のパターンでボス戦を構成するとなると、一目見てボスの弱点・触れてはいけない箇所がわかる等、ボスのデザインにはかなり気を使う必要があります。その点を取ってもKALIMBAは良くできていて、踏めば良い箇所に色がついています。しかも発光しています。

極端に単純な話しですが、そのデザインへの思い切りはプレイヤーサイドとしてはありがたい話です。

ボスのデザインについては、色々思うことがあるので今回とは別にまとめを作ってみようかなと考えております。



以上が僕の思うKALIMBAの面白さです。

ゲームシステムやゲームデザインが本当に優れているので、少しでも興味を持った人がいたら是非プレイをして欲しいです。


煩雑なGameNoteとなりましたが、皆さんにとって素晴らしいゲームとはどんなゲームでしょうか?

パズルゲームに絞らなくても良いので、コメント欄にて教えて頂けますと幸いです。

プレイログ『人喰いの大鷲トリコ』
【KALIMBA】

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yuba posted a comment in 湯葉の雑記 #1
ぶ、ブロック。かばー…… が、ガンバリマッ!
難易度落としてやると良いかもです。 自分もいつも普通かそれより下の難

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