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GameNote:モンハンはリスクと戦うゲーム!MHWは新たな環境を作り上げた!

MHW:モンスターハンターワールド

GameDXついにプレアルファとしてオープンさせて頂きました!

これからよろしくお願い致します! 

どれだけの方が利用してくれるかわかりませんが、黙々と、細々にでも記事書いたりコミュニティに投稿したりしていければいいかなと思っています。 


早速ゲームの話ですが、先月末からMHWをプレイしており、カプコンの挑戦する姿勢と「モンスターハンター」が秘めていた潜在的な面白さに魅せられて仕事がままらない状態にあります。

次世代機でのモンハン、たまらないですね。グラフィックだけでなく再調整されてゲームとしてのランクがまた一つ上がったと思います。


今回はモンハンシリーズが「リスク」と戦うゲームであり、MHWにて「新たな進化経路」を生み出した事について語りたいと思います。

異論はぜんぶ受け止めます。


・モンスターハンターあるある

モンスターハンター旧作でよく言われていたのが、回復直後のガッツポーズや攻撃にあたっての隙の多さでした。攻撃を受けては一々大げさなアクションを取り、回復をするたびガッツポーズ、武器を振れば大ぶりで、肉を食べればかなりの隙で、多段ヒットですぐピヨる…。

悲しいほどに、モンハンあるあるですよね。

今作(MHW)ではその動きが殆ど無くなっており、移動しながら回復することができます。しかも、走りながら!!!!

前々から要素を削ぎ落とすと面白くなる事については少し触れていましたが、モンスターハンターは無駄な要素をうまく削ぎ落としたことで新境地を開拓出来たと思っています。(もちろん無闇矢鱈と削ぎ落とせば言い訳ではありません。)

©CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 

©CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 


・そもそも、なぜ隙が多いのか

そもそも、なぜモンスターハンターがそのような隙を見せるアクションを取らせるのか、多くのプレイヤーが疑問に思った事でしょう…。私も今だに疑問が残ります。 

個人的な考えですが、モンスターハンターのこういった動作の数々は、「リスク」をプレイヤーに課すことが目的だと考えています。2018年現在でもリスクを取って戦うアクションゲームは数少なく、ついこの間までは高速で攻撃を繰り返すゲームがとても人気だったように思えます。そういったゲームとモンスターハンターは「進化軸」が異なっているのを念頭に置いて欲しいと思います。


まず、リスクを取るゲームの代表格といえば「ダークソウル」シリーズではないでしょうか。このゲームも一つ一つの挙動にリスクを孕んでおり、少しでもイケイケ押せ押せのプレイをすれば瞬殺されることでしょう。

行動を取るためには、相手との間合いを測り相手が攻撃してくるまでのタイミングを計らなくてはいけないゲームです。そのタイミングを計るために、プレイヤーは下記の行動分析を行います。

これは、ダークソウルにもモンスターハンターにも当てはまる、かつゲーム内で重要視される要素です。また、よく言われる事が多いですが、この2作品は共にカジュアルな心理戦を楽しむゲームともいえます。 先述した高速で攻撃を繰り返すゲームとは少し変わった軸を持っている事がわかります。

モンスターが生態系として上手く描かれているも、このお陰かもしれないですね。

©CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.  

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・モンスターハンターの「環境」が変わった

とはいえ、なぜモンスターハンターはユーザーの「リスク」を軽減させたのでしょうか。

答えは「操虫棍」と「乗りアクション」にあります。 


モンスターハンターはモンスターハンター4にて、新武器「操虫棍」と「乗りアクション」を導入しました。今まで崖縁以外でジャンプすることの出来なかったハンターが、ジャンプし始めモンスターに乗るようになったのです。とはいえ、操虫棍以外の武器では今まで通り崖縁以外からはジャンプする事ができません。

始めはジャンプすごい!乗り楽しい!と思うユーザーも、高低差のあるマップで永遠とモンスターを追いかけるのは流石に面倒で多くのユーザーがマップの狭さや違和感のある仕上がりを敬遠し始めました。

ほとんどの方がここで察しがつくと思いますが、その通り。マップ、もしくはリスク管理を調整する必要があったのです。


・大胆な調整

今までの説明からは、モンスターハンターが「リスク」に加えてジャンプによって作られた「残念なマップ」の二重苦に感じられます。個人的にはマップ調整のみで新作を出すのではないだろうかと予想していましたが、大外れでした。

ここからは、皆さんも知っての通り。カプコンはマップもリスクも全てを調整し直してくれました。個人的にはこの大幅な変更に感動しています。ジャンプ導入によって正規の進化軸からズレかけたゲームですが、この調整によって新たな進化経路を作り上げたと思っています。


旧作プレイヤーなら泣いて喜ぶほどの快適さと、ジャンプアクションが無駄にならないオープンワールド、それに伴い何とペイントボールまで廃止しました。かなり勇気のいる調整だったのではないでしょうか。(マップ構成についても詳しく書きたいですが、別記事にて書こうと思います。)




・カプコン頑張れ!頑張れカプコン!


過去作のリメイクやリブート、人気作を永遠と長引かせるゲームが増えてきている中で、人気作を大胆にも造り変えようとする姿勢と、その中に込められた熱い意思を今作(MHW)から凄く感じました。

賛否両論あるゲームだとは思いますが、私個人としてはかなり満足な出来です。とはいえ、課題があるわけではなく過去作から受け継がれている無駄システムはまだあるように感じています。

流石に全てを一新してしまっては別ゲーになってしまいますから、これが人気作でできる最大限の調整といったところでしょうか。

カプコンには引き続き日本のゲーム業界を引っ張っていってほしいと思います!


それではまた!!!! 

私とファミコン
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コメント (1)

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進化させたっていうより、考え改めてモンスターの生態系に迫るゲームになったよね

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