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「Anthem」体験版の感想 個人的には成功だったと思う

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 自分は思いつきでゲームを買うタイプなので先行体験版をプレイすることはあまりないのですが、Biowareの新作かつジャベリンのデザインがあまりにもカッコいいのでVIP含め2回プレイしました。

結果的には満足な出来だったので余裕で購入対象になったのですが、日本語設定でアクセスするとサーバーエラーで弾かれるなど、一部のユーザーからは不安・不満の声も大きく、「体験版を出すして購入の間口を増やす」という本来の目的については達成できたのかについては疑念が残るところです。

とはいえ、ゲーム内容はスタイリッシュかつ長期にわたって楽しめそうなゲームだったので少しだけ感想を。


満足感のある操作性

​ANTHEMで一番気になったのは操作性でした。

過去に類似デザインのゲームはいくつも発売されていたわけですが、その大半が「トレーラーやプレイ映像はスタイリッシュで満足度高そう」だけれど、実際にプレイしてみると「モッサリ」していたり、動きが軽すぎてすぐ飽きてしまうことが多く、アクションゲームあるあるにハマりやすいデザインのゲームでもあったからです。

本作も事前公開されたプレイ映像ではインターセプターやレンジャーが滅多撃ち大暴れしていたので、実際に操作したら極度に軽く感じてしまう、もしくはモンハンみたいに思うように動いてくれないのではないかと不安に感じていました。


というより、実際に体験版を遊んでジャベリンに乗るまで(拠点内での移動)がかなりのモッサリ仕様だったので最初はやっちまった感を強く感じたのですが、ジャベリンに乗ってミッションに出てその不安はかき消されました。 

今回は「インターセプター」を中心に操作したのですが、概ね上記の動画に近い動きができたので満足感はかなりありました。ただ、敵が多数湧いてくるようなミッションの場合はどうしても銃撃戦が主流になることもあるので、そういった場合は従来のTPSと同じくプチプチ撃ち合う感じは拭えなかったです。

とはいえ、体験版はレベル制限・ステージ制限がありますので、体験版では獲得できなかった武器やスキルの存在は改めて調べてみる必要がありそうです、強化する程快適にプレイできるのは仕様上あって然りですから。

少しマイナスな感想が出てしまいましたが、アクションとしての満足感は本当に十分すぎるほどだと思いますし、レバガチャでも俺かっけえ感は十分に味わうことが出来たわけです。

余談:空を飛ぶのが楽しい!と思いながらプレイしていたけれど、過去のゲームを振り返ればHALOのジェットパックとかかなり良い線いってたのに、そこから着想を得たゲームが今まで殆ど無かったことに驚いたぁ。

クラス制らしい、プレイスタイルの幅広さ

GameDXのブログ内で僕がよく話に出しているクラス制ゲームの王道らしさは感じることができました。 以前のブログ記事内でクラス制である最大のメリットは、個々のスキル依存度が低くチーム連携が必須となる点だ。」と書かせて頂きましたが、そのメリットを感じるクラス分けになっていたので、その点僕の中では高評価です。

詳細は下記記事へどうぞ。

...

GameNote:クラス制FPS(その1) - GDX - GameDX.net (pre-alpha)

OverwatchはFPSとして成功したと言える。OverWatchが今後のクラス制FPSに大きな影響を与えることは間違い無いだろう。 そして、ルールやキャラクターの至る所にTF2のDNAを感じさせて...


特にクラス制の良さを感じたのは体験版ストーリー終了後に楽しめるちょっとしたボス戦。「ボスの足元は即死攻撃を受ける」「雑魚が沢山湧く」の2要素のみでクラス制のメリットを活かしていたのが特に高評価でした。

ボスに近接攻撃で押し返せないインターセプターは、雑魚湧き直後に大活躍ですし、ストームは空中支援かつボスの弱点を常に攻撃できる位置取り。コロッサスは火力とダウンした仲間の補助。レンジャーは言わずもがなオールマイティな立ち回り。

汎用性・重装甲・俊敏・技 この要素でジャベリンが別れているため、互いに程よく干渉しながらパーティを楽しめる作りになっていたので、製品版でフレンドを誘ってプレイするのが楽しみになりました。 

期待できるやり込み要素

期待できる、とか言いつつも少し間違えればバランス崩壊、もしくは激渋ゲームになってしまうのですが、どうやら獲得できる装備品はパークやステータスがランダムで決まるようです。

自分はTooHumanからMHシリーズまで幅広く収集癖がいかにも好きそうなゲームに惹かれるたちなのですが、そういった点でAnthemの息の長さに期待しています。

これもまた一長一短ですが、運営サイドが少しでも悪意を見せてしまえば息が長いとか悠長なことは言えず、瞬間的にゲームが廃れてしまうシビアな世界でもあると考えています。長く続くほど難易度を上げる必要もあり、危険度は増すでしょうから、EAやBiowareには太く長く続くゲームバランスの調整を期待しています。

その辺は韓国産ゲームから学べる事例は沢山あることでしょう・・・(遠い目)

サーバーエラーが問題になっていたけど

最後に言及したいのがサーバーエラーの問題 。

多くのユーザーが不満ツイートをしたことでしょう、僕もその一人です。日本語設定だとエラーが出ると聞いた時、「また隔離鯖か・・・」と落ち込みました。

どうやら噂によると2バイト問題云々だったようで、英語設定で快適スムーズに楽しめたからだいたいオッケーです。むしろ体験版でその問題が明るみに出てよかったとすら思っています。(βテストではないけれど・・・)

側だけ見て判断するのはゲームの本質と逸れますから、僕の中では中身がよければそれで良いゲームなのです。

というよりも、長期タイトルになる(と勝手に思っている)ので一番気になるのは装備品のバランス調整だったりしています。ドロップ率ゲキ渋でないことを祈るばかり。


それでは、また製品版でお会いしましょう!

アサシンクリードオデッセイ -古代ギリシアを観光ー
2018年にクリアーしたゲームのご紹介 ー新旧揃い踏みー

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