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GameNote:クラス制FPS(その1)

Shadow

OverwatchはFPSとして成功したと言える。OverWatchが今後のクラス制FPSに大きな影響を与えることは間違い無いだろう。

そして、ルールやキャラクターの至る所にTF2のDNAを感じさせてくれるゲームだ。


 CoD4の発売以降、どのFPSも似たり寄ったりな時期もあったが、こうしたクラス制FPSの台頭は今後もオリジナリティあるFPSが生まれてくることを期待させてくれる。そして、クラス制FPSの台頭はFPSの歴史と密接に関係している。

今回の更新では、クラス制FPSを読み解く。


​・クラス制のメリット


クラス制である最大のメリットは、個々のスキル依存度が低くチーム連携が必須となる点だ。

人によってはデメリットと感じるかもしれないが、カジュアル層が増えている昨今のFPS 事情を考えれば、個人のスキルに依存しないシステムは明らかなるメリットだ。(FPSである以上、一定のスキルは必要なのだが…。)

クラス制FPSの特徴として、武器・パークの揃ったテンプレートが存在している。つまりはCoDのように必死にレベル上げを行う必要はないし、Haloのようにマップ上の武器配置を覚える事がマストではない。

そのため、初心者でも優良なパークを装備した長時間プレイヤーに対抗することができるし、キャラクターごとに適したマップの位置どりさえ理解してしまえば、初心者でもスコア上位を狙うことは十分に可能である。ありがたいことに、FPSはどのマップも直感的に理解しやすいように作られているため、数回のプレイでマップ理解を進めることができる。最近の入り組んだアクションゲームも見習って欲しいものである。

そのおかげでクラス制FPSはとっつきやすく仲間内で楽しむことができるし、目当ての武器やキャラクターを使うために大量の時間を消費する必要がない。武器の組み合わせなどに重点は置かれないため、ややこしい事は考えなくて良いので非常にシンプルだ。


・クラス毎のスタイル


クラスによってHP量や移動速度、リーチ・攻撃範囲に違いがあるので、エイムに自信がないプレイヤーでもジャンクラットのような爆破武器を使うクラスを使えば簡単に欠点を埋めることが出来る。先ほど説明したように、クラス制FPSは数回のプレイでマップへの理解が進むので、クラス毎の性能差を気軽に楽しむことが可能。長い時間カスタマイズ画面で迷う必要は全くなく、プレイしながら悩めばいい。


もうわかっていると思うが、選択したクラスによってプレイスタイルが変わるのもクラス制FPSの面白い点の一つである。

例えばGenjiのような壁を登れるキャラは高台からチームを支援することができるが、タンクヒーローは壁を登れないので平面的なマップ視点となる。つまり、裏取が苦手なプレイヤーなら身軽なキャラを使えば簡単に裏取ができるし、エイムに自信がなく激戦区で撃ち負けてしまうプレイヤーはタンクヒーローや後方支援キャラを選択し、自らの行動でチーム勝利をつかむことが出来る。

キャラクターによってマップやチーム戦の考え方が変わるのも、クラス制の特徴であり面白さである。チームのために動いて勝利を掴んだ瞬間はなんとも言えない達成感を味わえる。

Overwatch一つを取っても今まで標準とされていたFPSとは異なり初心者でも楽しめるゲームであり、個々のスキルではなくチーム連携を必要とするTF2のDNAを受け継いだゲームであるのは一目瞭然である。


・カスタマイズは必要ないのか


チーム主体にするため・シンプル化することによってプレイの気軽さを追求するため、カスタマイズ要素を削ったように見えるが、クラス制FPSは、本当にカスタマイズ要素を捨て去ったジャンルなのだろうか…


ここで、2007年にPC/Xbox360で発売されたShadowrunの説明をさせていただく。

本作は「ヒューマン」「ドワーフ」「エルフ」「トロール」の4つの種族を選択して戦う、オンラインFPSとなっている。先述したクラス制FPSと同様、種族によって特性があり、移動速度やHP、エッセンスと呼ばれる言わばMPの量が異なっている。

ここまでは典型的なクラス制FPSだが、Shadowrunはプレイスタイルに合わせてマジック・テックといった強力なアビリティーを3つずつ装備することができる。(アビリティーの使用にはエッセンスが必要となる。)

一見、システムを融合化させたガラパゴスFPSのように聞こえるかもしれないが、実際にプレイをすると単純明快、Overwatch等で各クラスに依存するアビリティーを分解して、どの種族でも使用できるようにしているだけなのだ。

HP・エッセンスなど種族固有ステータスを元にプレイヤースタイルを確率し、アビリティーをカスタマイズしプレイヤースキルを高める。クラス制FPSにカスタマイズ要素をうまく融合させた好事例と言える。

ただし、裏を返すと「スキルがあっても試合に負ける」「ソロプレイヤーの集まりだと負けやすい」など、クラス制FPSであるが故のデメリットも存在しているのだが。


・クラス制FPSはRPG


また違った視点での話となるが、クラス制FPSはRPGのようである。

チームをRPGのパーティに例えると、勇者・剣士・武闘家が前線で戦い、賢者や魔術師が後方支援を行う。そして最後列では僧侶がパーティにヒールをかける。武器にしても、攻撃力を取るのか、素早さを取るのか。職業ごとのスキル構成はどうすればいいのか。RPGで行われるパーティのカスタマイズ要素はクラス制FPS、特にShadowrunととても似ているのだ。



 CODやBFのようにプレイヤーのレベルを上げ、武器・パークをカスタマイズする方式はプレイヤーのスキルやプレイスタイルに合わせて楽しむことができる。それに比べ、クラス制のFPSはカスタマイズの自由度は低く、スキルに合わせるよりもスタイルに合わせる事に特化している。

クラス間での連携が必要となるため、好きなクラスだけを使い続けることはチームの敗北を意味することさえあり得る。

それこそがクラス制FPSの面白さであり、カスタマイズ要素を限りなく減らすことのメリットであるのだ。





次回の更新では、クラス制FPSの戦闘面や、ゲームルールに関して説明したいと思う。


2017年も残すところ1ヶ月。2018年も引き続きクラス制FPSが出てきてくれることを切に願う。 

どーちゃん開設おめでとう(´・ω・`)b
GameDX.netを始めるにあたって

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amiyama さんがコメント イースⅧ -愛すべき漂流民ー
コメントありがとうございます! コンパクトにまとめられたいいなーと思...
mit さんがコメント イースⅧ -愛すべき漂流民ー
投稿お疲れ様です! 今回の紹介はかなり分厚いですね! イースは少し前...
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