GameNote:【DOOM】シングルプレイが最高にハイになれるゲーム

DOOM

​4月になったら仕事が楽になるはずだったのに、今だに繁忙期継続してる挙句、金曜日から下痢と嘔吐が止まらずに死にそうゲーマーmitです。DOOM Eternalの発表があったので、今のうちに「あ、このシステムやべえ」となったグローリーキルについて書きます。

(書いてて思ったのですが、2016年発売でもう2年経つんですね・・・。時間の流れ早くない・・・?)


■DOOMは【弾幕FPS】

DOOMは深く考えるまでもなく面白いゲームです。高い没入感で、息つく暇もなく敵を倒し、気づけば達成感が残ります。

この作品が面白いのは一重に「削ぎ落とす美学」を追求し、FPSでプレイヤーをイラつかせる悪しき文化や要素を削ぎ落とし、ノルマンディー上陸作戦の様な無理のある試行回数を減らしているからです。そして、DOOMはCoDやBFとは違う「弾幕FPS」だからでもあります。

そもそも、DOOMはリアル志向の戦争FPSとは異なり、デーモンと呼ばれる敵キャラクター毎に固有のアビリティが存在し、マップ形状・敵配置から被弾数の少ない最適解を導いて進行するゲームとなっています。 

例えば、集団で火の玉を撃ってくるインプや、全面からの攻撃に強いピンキーデーモン、空中から球を撃ち落としてくるカコデーモン、ミサイルを乱射してくるレヴナントなどなど。


「インプ」「レヴナント」「ピンキーデーモン」がマップに配置されていた場合を想定すると、とにかくプレイヤーに突進を続けるピンキーデーモンを最初に倒さないとジワジワとダメージを受けるし、レヴナントのミサイル・インプの火の玉も飛んでくるのでそれを避ける必要があります。プレイヤーはダンスを踊るかのように敵の攻撃を避けながら攻撃をするのです。

トレーラーさながらのテンポでゲームは進行する。

「インプ」「レヴナント」「ピンキーデーモン」がマップに配置されていた場合を想定すると、とにかくプレイヤーに突進を続けるピンキーデーモンを最初に倒さないとジワジワとダメージを受けるし、レヴナントのミサイル・インプの火の玉も飛んでくるのでそれを避ける必要があります。プレイヤーはダンスを踊るかのように敵の攻撃を避けながら攻撃をするのです。

早く楽になりたいからと言ってピンキーデーモンへの攻撃一辺倒では被弾が増え死んでしまうことは確実。プレイヤーは「避ける行動」と「攻める行動」の選択を常に迫られている状況となるのです。 


 DOOMとはスピード感が違いますがHALOも同様で、戦場では異種エイリアンが大小問わず混在しています。数百もの個体が押し寄せるフラッドと微誘導弾を放つコヴナント軍の攻勢は阿鼻叫喚レベルだったことは今はもう昔の記憶でしょうか。。。

そういった点、「攻め」「避け」の比率を考えなければいけないDOOMを僕は【弾幕FPS】と呼んでいます。

(思考・心理状況が似ている気がするから。。。) 


■グローリーキルという最高のシステム

そしてDOOM2016を最高のゲームに仕上げた要素が、グローリーキルです。

グローリーキルとは一定のダメージを与えた敵に打撃を加えると1撃で倒すことができるDOOMオリジナルの演出で、この演出が最高にバイオレンスでハイになれるんです!(さながらアマゾンアルファの気分である。)

前述した通り、DOOMは弾幕FPSであることに対して「グローリーキル」という接近戦をお勧めしています。無数の球が飛び交う戦場で。ここにシステム面と設定が矛盾している様に感じると思います。少し冒険して打撃フィニッシュを加えようものなら、返り討ちにあうことは容易に想像がつくかと。 


・グローリーキルの革新性

一見して難しい操作を求められるように感じるグローリーキルですが、飴と鞭がうまく使い分けられておりグローリーキルを使用したプレイが適した難易度になるよう調整されています

というのも、グローリーキルを行うと「回復アイテム」「弾薬」が敵からドロップする仕様になっているため、グローリーキルを行うまでは(少し)冒険するかもしれませんが、フィニッシュさえしてしまえばプレイヤーに対してのメリットはそれなりにあるのです。

皆さんも、ダメージを受けては隠れ、受けては隠れ、少し攻めようものなら蜂の巣状態なんていうFPS定番のイライラ要素に飽き飽きしていた所ではないだろうか・・・?DOOMではそんな場面は1秒もありません。隠れていても何も解決しない、バイオレンスに敵を倒す以外に先に進む道はないのです。(回復アイテム的に。)

極端な話、敵地に乗り込んでグローリーキルの連打で形勢逆転なんていうオラつきプレイが成立するし、HPがピンチでも最後の賭けでインプへグローリーキルをかませばHP回復して延命することも可能。

プレイヤーの戦略が問われる「弾幕FPS」において、グローリーキルは戦略の幅をかなり広げる要素であるし、既存FPSのイライラ要素を吹き飛ばす新しい風になっているのは間違いないと思います。


■今後のFPSシングルプレイについて

先ほど例に出したHALOも同じですが、SF作品は武器種を増やすことができるのでFPSと非常に適合性が高いと考えています。

また、今までのリアルさを追求した戦争ゲームも面白いことには面白いのだが、やはりリアルさを追求した所で高火力・低体力で争い続ける無益さや理不尽さが残るのは常だとも思っています。

一度FPSの原点に立ち返ってモンスター達と戦うゲームで新しい要素を試行錯誤すべき段階なのではないでしょうか。

新規要素がプレイヤーの好みに合わなくても、そのシステムを踏襲した新しい作品を生み出せるのもゲーム業界ならではだと思っています。

FPSというジャンルの特性上マルチプレイに主軸が置かれるのはしょうがないと思いますが、シングルプレイを見つめ直す機会が欲しいものです。 

積んだゲームの話:無双orochi2 アルティメイト
バイオハザード2リメイク発表(グロ注意)

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コメント (2)

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あまり無理をせず、体調には気をつけてください。

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3月の繁忙期超えて、なぜか業務量継続してて猛烈にしんどいです・・・。
無理しちゃダメですね。。

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