【GameNote】Dead by Daylightは他のホラーと何が違うのか −プレイヤーへの選択肢は恐怖の根源となる−

DBD

ホラーゲームがなぜ怖いか考えたことあるでしょうか。GameDXでブログを書き始めた影響か、「なぜ、このゲームは面白いんだろう」「なぜ、この仕様なんだろう」と、ゲームに対する探究心が強くなったような気がします。

さて、ホラーゲームの話に戻りますが、ホラーゲームでよく使われる恐怖のパターンは「不安定な要素を継続させること」だと思います。


Dead Spaceは敵がどこから出てくるかわからない状況の下、閉鎖空間の探索を強いられるし、L4Dは大量のゾンビに追い掛け回され常に不利な状況で戦うことを余儀なくされます。

※グロテスクな表現も大体のゲームに適用されていると思いますが、これはあくまでゲーム仕様とは別の軸として考えます。映画だとそれに重きを置いた作品もありますが、ゲームは見る楽しみだけではなく自分が動く(主体になる)ことが念頭にありますので。

Dead by Daylightの場合

Dead by Daylightも漏れなくその要素を取り入れています。誰もいない空間、どこにいるかわからない殺人鬼。BGMやSEもレベルが高く心音は足音が聞こえるよりも恐怖に拍車をかけてきます。 

  殺人鬼には反撃することができない、逃げるしかない。

  殺人鬼は特殊能力を使ってサバイバーを追い詰めてくる。

 サバイバー(生存者)はL4Dのように不利な状況は続く設計になっているため、旧来の探索ホラーとマルチ要素重視の立場上のホラーが掛け合わさっているゲームでもあります。むしろ演出が過ぎるくらいで度定番ホラー化してしまっている側面もあります。

ただし、DbDの楽しい恐怖はそういった演出的要素で成り立つものではなく、上記要素とそれに伴う不安感の間にプレイヤーへ選択肢が与えられている点であると考えられます。

迫られる選択

​プレイヤーがフィールドに降り立った時点で「味方」「発電機」何を探すのか選択をしなくてはいけません、それに敵が近づいてきた心音に対しては「逃げる」「逃げない」どちらかの選択も必要になります。

ゲーム中盤になれば自らの生存、仲間の救出、回復・逃避…様々な選択肢がフラクタルのように折り重なって試合が形成されていきます。

自分の選択があっているのだろうか、味方が敵をおびき寄せている間に脱出に向けて発電機を回すべきなのだろうか。味方は助けるべきか、助けて損する未来を受け入れることができるのか。

オンラインゲームであるがゆえ、参加プレイヤー全てがその思いを有しており、野良プレイヤーであればその意思を明確に相手に伝えることができないので、全員で脱出したいのであれば積極的に助けに向かうべきです。(その結果をチームメンバーが汲み取ってくれるとは限らない

そのような未確定要素が、ゲーム全体の不安定を維持するのでSEBGMで選択を急かす表現がプレイヤーの判断に大きな影響、試合進行に大きな影響を及ぼすと考えられます。

パターン化すると怖くない

Deadspaceのような閉鎖空間内でのオフラインホラーは、ストーリーをに進めるために敵が出てくるとわかっているエレベーターに乗らなくてはいけないし、排気口の前を通過しないといけません。このようにストーリー性をつけたホラーゲームはプレイヤーからすれば容易にパターン化することが簡単なのです。

もし私がゲーム開発者なら、再度プレイヤーに不安感を抱かせるためには新しいマップを用意して新しい能力を保有した敵をさし向けるでしょう。そうしない限りは安易にパターン化・安定化させられてしまうのがホラーゲームの欠点でもあると思います。

もちろん、わかっていても怖いものは怖かったりします。ただし、プレイヤーの選択肢は極度に低くお化け屋敷ゲームになりがちなのも事実なのです。


人間は人間(最強AI)が怖い

その点、DbDは対戦相手となるキラー(殺人鬼)は「人間」という名の最強AIで行動が読めないし、パターン化することは決してありません。執着して1人を追いかけ回すキラーもいれば、じわじわチーム崩壊を狙うキラーもいるわけです。

だからこそ、DbDがプレイヤーに与えている選択肢は、本当に、本当の意味でエルム街の悪夢に飛び込んだ気分になれるのだと思います。


 結局のところ、人間が怖いのはなにを考えているか分からない人間ということです。

なんだか哲学的な表現ですが…笑


根底を見返してみれば、人間と人間の泥仕合であるDbDは、既存ホラーを対戦型オンラインにする事で宛らカイジのようなデスゲームが仕上げ、突破したゲームプレイは本当にたまらない経験になっております。

削ぎ落とす美学

ただ、よく考えてみれば当然の話で、敵が近いと思われるからどう判断すれば良いか、仲間を助けるかどうか、道徳的な判断を問いながら進むゲームは星の数ほど存在しているでしょう。

ここで「削ぎ落とす美学」です。


DbDはマップ表示や味方の位置表示をなくし、一部プレイヤーの直感や経験・判断に委ねる割合を大きく設定しています。ホラーゲームだから不安定要素を増やすため、でもあるとは思いますが、この削ぎ落としがプレイヤー判断の重要性をぐんと上げているわけです。

DbDにも味方の位置が映るパークなどがあります、それをつけてしまうとこのゲームの難易度は極端に下がってしまうでしょう。殺人鬼不利が謳われるのはこういった不安定要素を確定させてしまうパークなどの存在があるからだとも考えています。


以上、僕がDbDから感じ取ったゲームデザインでした。

皆さんはどんなホラーゲームが好きでしょうか?そのゲームが持っているホラーの根源はなんでしょうか?ホラーゲーム語るならこれは抜きにできないだろう!というゲームがありましたら是非コメントにて教えてください!

それでは、また!

湯葉の雑記 #2
ソニーのゲーム戦略

関連する投稿

 

コメント (0)

まだコメントがありません。

コメントをここに書いてください。

  1. 現在あなたはゲストです。 アカウントを作成 するか ログイン すればあなたのアカウントで投稿できます。
Attachments (0 / 3)
Share Your Location

ブログ記事投稿

ブログ検索

ブログカテゴリー

最新のコメント

ブログ記事投稿お疲れ様です。 先日、BF5を購入したところなので興味...
amiyama さんがコメント
コメントありがとうございます。 相変わらず新旧のゲームを行ったり、来...
amiyama さんがコメント シャドウオブトゥームレイダー
コメントありがとうございます^^。 今回は本当に遺跡が綺麗でした。 ...
mit さんがコメント シャドウオブトゥームレイダー
投稿お疲れさまです!(実況もお疲れ様です!) 遺跡に当たる光の表現...
taka3 さんがコメント
あみやまさん投稿ありがとうございます。相変わらず守備範囲が広いです...

カレンダー

しばらくお待ちください、カレンダーを描画中です