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【GamerNote】The Swindleはどのようにしてプレイヤーを強盗にしたのか

TheSwindle

この記事はかの有名なMarkBrownの真似っこ記事です。GMTKは最高なシリーズなので是非ご覧ください。

あとでスクショ追加します。


ゲームは重い決断が苦手 

ゲームのグラフィックがリアルに近づくほど、物理エンジンが優れたものになる度にゲームは現実に近い存在になっていく

でも、最新ゲームをプレイしても、やり込んでみても、ゲーム内のキャラクターが本来味わっている緊張感をプレイヤーが感じることはあまりないだろう。ゲームはプレイヤーに対して重い決断を迫る事が苦手だ。

そういえば最近スパイダーマンをクリアしたが、あれもやり直しが効いてしまうが故に一般人の救出を無視して戦闘を行なってしまった。ゲーム自体はかなり面白いが、ヒーローであることの重みはあまり感じなかった。

その点ダークソウルはプレイヤーキャラクターの緊張感をコントローラーを通じて感じる事ができた。皆様ご存知の通り、鬼畜難易度なので「やられるかもしれない!」というスリルをほとんどの場面で持つ事ができた。

ただし、連続で死んだ場合ペナルティとがどうでもよくなり、緊張感が麻痺してしまうのもまた事実なのではないかと思う。


仮想世界への移住

話は過去に遡るが、PS2全盛期にはゲームタイトルが元になった映像作品が出てきたり、ユーザーに世界観を体験してもらう・感じてもらう作品が増えた。もちろん賛否両論あり、そもそもゲームですらなくなった例はかなりある。

ムービーゲーなどと呼ばれたものが多くあったが、個人的にはそれは映画でやってくれと思った。

映像体験では満足感を満たすことができないと分かった我々は、データの中に世界を作り「オープンワールド」形式のゲームを楽しむようになった。既に現実と言ってもいいほどの世界やルールがそこにはあって、そのゲームをクリアするまではその世界の中で生活することができるようになったともいえる。物理エンジン様々である。(かなり昔からMMORPGなどはこの問題を解決していた気もするが、この例は一旦無視する。) 

それでもまだ、やり直しが効いてしまう世界でキャラクターが背負う緊張感を味わう事はできていない。先ほど述べたようにゲームはプレイヤーの選択に責任を持たせるのが苦手だ。自分の選択が間違っていたとしても、時を戻すことができてしまうので行動に対する責任が伴わない。だからこそゲームは楽しいといった側面もあるが、命がけの冒険や強盗をやってのけるゲームは滅多にないだろう。 



「The Swindle」
 

 The Swindleはこの問題を多少なりとも解決に導いている。

このゲームはプレイヤーの命が非常に重要で、1つのミスが原因で大きな失敗やクリア不能といった事態に陥ることがあるため、最高にスリリングな体験をもたらしてくれる。もちろん、その大きな失敗を取り戻すための策が用意されてはいるものの、達成難度が高いためプレイヤーが自ら「大逆転劇」を描かねければいけない。相当な集中力と窃盗に対する熱い気持ちが必要になるだろう。

では、The Swindleはどのようにしてプレイヤーに緊張感を与え、世紀の泥棒を体験させているのか見てみよう。


The Swindleは横スクロール型のシンプルなアクションゲームで、プレイヤーは「The Swindle」を達成すべく盗みを繰り返す。

ステルス状態で警備ロボットを倒し、マップに仕掛けられたトラップの解除・パソコン/セキュリティシステムのハッキングで盗みは完了する。プレイヤーが盗んだ資金を元にガジェットの作成・強化ができる。

ガジェットの作成については、流行のレシピ型ではなく旧来のシンプルな対通貨交換型での作成になるため、余計なことは考えず貯まったお金でガジェットやスキルを買う事ができる。(多段ジャンプ・スモーク・爆弾・位置情報把握などのシンプルな効果)そういったスキルを駆使し、自動生成された銀行やカジノから大金を盗み出し、無事帰還できればステージクリアとなる。 

また、次のステージに行くためには入場券を買う必要があるため、ガジェット/スキル・入場券のどちらをどのタイミングで購入するかも命運を分けることになる。僕の初回プレイでは、早く入場券を購入したせいでガジェット不足に悩んでしまった。 

ゲーマーの皆さんならすでにお気付きかもしれないが、この手のゲームには定番の攻略方法がある。

それは、 「少し稼いで帰還する」 これを繰り返すことだ。そうすればリスクを冒してまで奥地に潜ることもなく、無限に資金を回収する事ができる。実際にそれはあたりである、「ある制限がない限り」無限に回収できてしまうのだ。

だが安心してほしい、The Swindleは皆さまゲーマー方が"しっかり"強盗と向き合えるように設計されている。 プレイヤーは皆大金を求め銀行へ繰り出すことになるだろう。


緊張感を作る要素(システム) 

それは、100日の制限期間である。

100日以内に最終ミッション「The Swindle」を達成しなければ任務は失敗。また、成功・失敗問わず1回強盗に出れば1日とカウントされる。最終ミッションをクリアする事ができなければ、TheSwindleは未達のままBadENDを迎えることとなる。そうなればプレイヤーの100日間はただのコソ泥であり、歴史に名を残すことなく終わるだろう。 

また、各種ボーナスがプレイヤーの決断に最高の重み付けを行なっている。

プレイヤーキャラクターは死ぬたびにリセット。新たな強盗として盗みを繰り返すことになるが、リセットされると生存ボーナスが消えてしまう。生存ボーナスはステージにある80%以上の資金を回収し、生還する事ができれば経験値が増えていく。これは継続ボーナスとなるため、長く生きている強盗ほど1回のミッションで手に入る資金が変わってくるのだ、5倍や10倍の報酬も夢ではない。

海外プレイヤーのスピードランでは、8倍ほどの報酬を得ている画面を見た事がある。

また、セキュリティや警備に引っかかる事なく100%回収する事ができればGHOST_BONUSが付与されるので、さらに欲をかいて100%を目指したくなる。 


プレイヤーに挑戦・決断させる 

つまり100日以内に達成するためには端た金を回収するだけでは不可能な作りになっており。多少なりともリスクをとる必要がある。この2つのシステムにより、プレイヤーが感じる緊張感がグッと上がる。プレイヤーとキャラクターの緊張感のシンクロを感じる事が出来るのだ。

リスク前提のジョーカープレイでは死を免れることはできない。しかし、プレイヤーキャラが死んだ場合は獲得した金額はゼロになるし、次の強盗が誕生するので、また1から経験値を貯めなくてはいけない。プレイヤーキャラクターは脆く一撃で死んでしまうので、プレイヤーのTheSwindle達成は遠のいてしまう。

経験値(ボーナス)がない状態での資金回収はコソ泥レベルの報酬なので、結果的に100日以内の目標達成がさらに厳しくなり、よりリスクをとった強盗を要求される。 一回でも死んでしまう事があれば、それを取り返すためのプレッシャーがより重くのしかかる。

 だが、もしかすると強盗の経験値(ボーナス)がリセットされたのち、奇跡のストーリーがプレイヤーを待ち受けているかもしれない。僕が初めて最終ミッションに到達したのは最後の10日間で、さながら本当の強盗となった気分だった。

そのストーリーを作り上げるだけの余裕をあえて残しているのもThe Swindleのミソだろう。


まとめ 

元の話に戻るが、結局のところゲームで現実さながらのスリルを楽しむのは難しい。

それでも、仮想世界の中で命の重みを調整することはできるし、プレイヤーに人生最大の決断を強いることは可能である事がわかったと思う。僕はThe Swindeで長生きするたびに「死にたくない・・・死にたくない・・・」と思いながらヒヤヒヤしていた。死んだ時には思わず声が出るほどだった。(その声は家中に響き渡った)

それもThe Swindleがプレイヤーに対し、非強制的にリスク取得を促しているからだろう。命の重さを経験値と日数制限で調整した結果である。 そんなゲームが他にもあれば是非連絡してほしい。クリアするまで徹底的に向き合ってみたい。

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イースⅧ -愛すべき漂流民ー

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amiyama さんがコメント イースⅧ -愛すべき漂流民ー
コメントありがとうございます! コンパクトにまとめられたいいなーと思...
mit さんがコメント イースⅧ -愛すべき漂流民ー
投稿お疲れ様です! 今回の紹介はかなり分厚いですね! イースは少し前...
mit さんがコメント ゲーム用PC購入
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